Utilisations de Shield : Ethernet Shield

Conception et Réalisation d'IHM pour Arduino

DéfinitionIHM : Interface Homme-Machine

L'interface homme-machine (IHM) est l'interface utilisateur qui relie l'opérateur au dispositif de commande d'un système. Ce dernier peut-être de différente nature : industriel, scientifique, tertiaire, grand public...

L'IHM n'est donc pas une interface de développement ni une interface de débogage. Néanmoins ceci n'interdit pas d'inclure une page, une fonction de maintenance ou d'administration du système.

Les systèmes de contrôle à distance intègrent des équipements et des logiciels conçus pour surveiller et contrôler le fonctionnement des systèmes et des appareils associés dans les environnements précis, notamment ceux désignés sous le terme de système essentiel. Une IHM comprend des composants électroniques de signalisation et de contrôle des systèmes d'automatisation et de programmation. Une IHM peut également ce tranduire par une page Web sur laquelle l'utilisateur peut récupérer des données et/ou interagir avec le système.

L'accessibilité des IHM pose un risque pour la sécurité des systèmes. En effet, les systèmes en eux-mêmes étaient jusque-là considérés comme hors d'atteinte des programmes malveillants car non connectés à Internet. Or, dans certains cas, les administrateurs désactivent délibérément les dispositifs de sécurité. Des lors que l'on peut agir à distance sur un système, les notions de sécurité d'accès voir de contrôle d'accès deviennent prépondérante.

Pilotage des Broches Arduino à distance

Dans ce chapitre, on se propose d'observer et de comprendre le fonctionnement d'un programme permettant de d'interagir à distance avec un Arduino. Autrement dit, nous allons réaliser une interface HTML de pilotage des sortie d'une carte.

Méthode

Dans ce second programme le bouclier Ethernet va permettre de modifier à distance l'état électrique des broche D3 à D7 de la carte à partir d'un simple formulaire web.

Dans le programme précédent on se contentait d'une demande suivie d'une réponse, nous devons ici trouver un technique pour propager du monde virtuel vers le monde physique les demandes de changement d'état des broches.

Pour ce faire : réaliser le montage ci contre. Sur la broche 7, connecter un Buzzer.

L'approche consiste à utiliser la possibilité de poster des données dans la réponse, en conformité avec le standard HTTP. Il nous faut à cet effet intégrer le mécanisme d'envoi de données dans le code HTML de sorte que le serveur Arduino renvoie à son tour le code HTML en tant que formulaire. Ce formulaire doit proposer une liste de sélections ON/OFF pour chaque broche concernée et un bouton de validation ou d'actualisation d'état. Ces ce bouton qui déclenchera l'envoi de l'état sélectionné pour chaque sortie vers le serveur puis vers la carte Arduino.

MéthodeTravail à réaliser

  • Modifier et transférer le programme

  • Brancher l'Arduino au réseau,

  • Tester le montage

  • Répondre aux questions présente en commentaire dans le programme

    Pour ce faire, vous créer un fichier texte (Exemple : Word) dans le lequel figure le programme avec les explications demandé.

  • Afficher le code source de la page et en conclure sur les instructions du programme

ComplémentC'est à vous !

A partir de savoir développés dans ces chapitres, vous devez maintenant être capable d'exploiter la carte SD présente sur le shield. Les pages HTML présentés ici sont simple, dans un précédant chapitre, nous avons vu comment créer des pages en HTML/CSS.

Travail à réaliser :

  • Réaliser une pages web html/css

  • Stocker cette pages sur la carte SD

  • Modifier et transférer le programme afin de lire la page web stocker sur la carte sd

  • Brancher l'Arduino au réseau.

  • Tester le montage

  • Afficher le code source de la page et en conclure sur les instructions du programme

AttentionConclusion

Après ces deux chapitres nous avons vu comment exploiter les cartes d'extensions et librairies associé. Dans la suite de notre étude, nous verrons comment exploiter et créer des fonctions ainsi que la création de librairies. Cette évolution du langage s'oriente donc vers un langage évolué de type objet : le langage C++

PrécédentPrécédentFin
AccueilAccueilImprimerImprimer Jp Bielawski - Lycée Dampierre Paternité - Pas d'Utilisation Commerciale - Pas de ModificationRéalisé avec Scenari (nouvelle fenêtre) modèle documentaire TechnOpale